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2 participants

    Un Jeu de rôle pirate dans les univers multiples

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    Linkob


    Messages : 8
    Date d'inscription : 09/04/2017

    Un Jeu de rôle pirate dans les univers multiples Empty Un Jeu de rôle pirate dans les univers multiples

    Message par Linkob Mar 30 Mai - 14:54

    Introduction :

    Je n'ai pas tout à fait finit l'univers mais en fait, on peut y mettre un peut ce qu'on veut et créer l'univers que l'on souhaite. Vous voulez faire du pirate réaliste au 16-17ème siècle (grande période de la piraterie), vous pouvez. Vous voulez faire ça dans l'antiquité, vous pouvez, vous voulez le faire dans un monde fantasy au 21ème siècle, vous le pouvez également. L'univers est assez libre, tant que la piraterie est présente.
    Personnellement, j'ai construits le JDR dans l'esprit des pirates du 16-17ème siècle en y laissant une part de fantastique (plus ou moins envahissante). Et il est vrai qu'il faudrait adapter certaines compétences si on se dirige vers un univers pirate dans une période différente (peut-on encore parler de charpenterie navale au 21ème siècle ? Ou des tisseurs ?).
    Enfin, en ce qui concerne la gestion du navire, libre à chaque MJ de s'y prendre comme il le souhaite. Cependant, comme il s'agit d'un bien commun à tous les Pjs, je recommande fortement l'utilisation d'un google-doc ou toute autre forme d'applications permettant de faire du traitement de texte collaboratif à distance.

    P.S : Ceci n'est qu'un prototype et est amené à évoluer. Dites moi ce que vous pensez de cette base déjà. Bonne lecture YAAAARRRRL !



    Stats :


    Physique : (P) Cette statistique regroupe tout ce que vous serez capable de faire avec votre corps, l'agilité, l'endurance, la force, tout ce qui est sportif.

    Intuition : (INT) Cette statistique regroupe tout ce qui va être réflexion instantanée, perception et dextérité

    Savoir : (SAV) regroupe tout ce qui va être connaissances et calculs.

    Charisme : (CHA) LE CHARISME ! Regroupe tout ce qui a attrait à la sociabilisation.



    Dégats :


    de base, tous les points de vie sont à une valeur maximale de 10. Quand cette valeur est atteinte, la mort vous guette, quand ils sont dépassés, la mort est certaine. Cette valeur maximale peut être augmentée de 1 points à chaque palier atteint par la caractéristique qui lui est lié, à savoir le palier 15, 20, 22, 24 et 25.
    (exemple : j'ai 22 en physique, ça me donne une santé physique de 13. Si j'ai 18 en intuition, me voici avec une santé mentale de 11).

    santé : P : il va s'agir de la santé physique, les blessures ouvertes, ... (soin : premiers secours, chirurgie)

    santé mentale : INT : il va s'agir de la santé mentale, ce qui gère l'ennuie, la folie et les peurs incontrôlées (soin : divertissement)

    hygiène : SAV : gestion des maladies et de l'hygiène en général (soin : médecine)

    réputation : CHA : gestion de la réputation auprès de l'équipage et dans le monde. ATTENTION : répercutions sur le commandement (soin : avoir la classe !)



    Compétences :


    orientation : INT : permet de s'orienter, de toujours savoir où sont les points cardinaux,...

    navigation : INT : Navigation en haute mer, permet de gérer la vitesse et de prévoir les changements météorologiques rapides et les changements de direction du vent.

    perception : INT : permet de percevoir (définition Larousse)

    escalade : P : permet d'escalader que ce soit une parroie ou des cordages pour accéder aux
    hauteurs des navires.

    accrobatie : P : tout ce qui va demander de l'agilité, permet d'esquiver aussi

    maîtrise de combat
    :  - au corps à corps : P : se battre au corps-à-corps avec n'importe quelle arme de CàC. Permet de parer.
                                               - à distance : INT : se battre à distance avec des armes pour une personne (un arc, un fusil, un pistolet)
                                               - balistique : SAV : utiliser toute arme à distance qui requierent plusieurs personnes pour la maneuvre.

    premiers secours : SAV : permet de soigner les blessures légères

    chirurgie (ou charcuterie, comme vous préférez) : P : permet de s'occuper des blessures lourdes

    évaluation : SAV : permet d'évaluer un objet, sa valeur, sa provenance, ...

    marchandage : CHA : permet de marchander

    crochetage : INT : permet d'ouvrir quelque chose sans en avoir la clé

    commandement : CHA : permet de donner des ordres aux PNJ, la difficulté du test de commandement dépend de l'ordre donné ET de la réputation. Peut donner un bonus de résistance à la folie aux PNJs (et seulement à eux).

    au nom de montiel : P : buvez au nom de Montiel pour résister à la folie. Peut être utilisé pour résister à la folie plutôt que d'utiliser l'intuition. Si le test est raté, vous devenez ivre et perdez -5 à toutes les stats (à appliquer AVANT tout autre modificateur). La difficulté du test augmente lorsque le test est répété dans la même journée.

    maneuvrage navire : P : permet de maneuvrer des bâtiments imposants (accoster, se battre, ...)

    maneuvrage cannaux : P : permet de maneuvrer des petites embarcations

    escamotage : CHA : faire un tour de passe-passe pour voler, attirer l'attention vers un point particulier,...

    natation : P : permet de nager (WAH!)

    fouille : INT : fouiller une zone en particulier, chercher des traces,...

    ingénierie : SAV ou P : permet d'évaluer les caractéristiques d'un objet mécanique, permet de faire du rétro-engenering, permet de réparer des armes.

    charpenterie navale : SAV ou P : toutes les connaissances matérielles d'un bâteau (son type, sa vitesse, sa provenance, ...) permet également de réparer le dit bâteau

    cuisine : SAV : permet de gérer les stocks de nourriture, de cuisiner, de détecter du poison

    alchimie : SAV : permet de préparer des explosifs (combinée à l'ingénierie), de préparer des poisons (combinée à la cuisine), de préparer des médicaments (combinée à la médecine),...

    faux : INT : permet de falsifier des objets allant du bijou au papier officiel

    divertissement : CHA : permet de divertir, peut faire baisser les dégats de santé mentale, regroupe le jeu, les arts, les blagues,...

    médecine : SAV : toutes les connaissances médicinales car n'oublions pas qu'en mer, la première cause de décès est la maladie

    tisseur : INT : permet de réparer les voiles, les vêtements et les cordages.

    biologie : SAV : tout, tout, tout vous saurez tout sur la botanique, les éspèces annimales et végétales, les minerais et matériaux, ...

    géographie : SAV ou INT : regroupe la carthographie, la météorologie, la connaissance des peuples locaux

    mythes marins : SAV : connaissance des mythes marins, des grands noms de la piraterie et des grands navigateurs ainsi que les amiraux.

    code des pirates : SAV ou CHA : regroupe l'éthiquette, le comportment à adopter devant des pirates, des connaissances juridiques (pirates ou pas) et les héraldiques.
    DjaoLeu
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    Messages : 28
    Date d'inscription : 28/03/2017

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    Message par DjaoLeu Mer 31 Mai - 0:01

    Je commence à ajouter ça dans le pdf. C'est du détail mais je préfère utiliser PHY plutôt que P pour dénoter la caractéristique physique.

    En revanche, je pense que ta compétence de navigation et d'orientation se recoupe un peu trop.
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    Linkob


    Messages : 8
    Date d'inscription : 09/04/2017

    Un Jeu de rôle pirate dans les univers multiples Empty Re: Un Jeu de rôle pirate dans les univers multiples

    Message par Linkob Mer 31 Mai - 0:29

    Je pensais exactement la même chose et elle disparaîtra sûrement au profit d'un ensemble de compétences permettant de naviguer (maneuvrage, orientation, et peut-être connaissance navale à ajouter)
    DjaoLeu
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    Messages : 28
    Date d'inscription : 28/03/2017

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    Message par DjaoLeu Jeu 1 Juin - 16:47

    Je vais attendre que tu finisses de faire les dernières modifications pour l'ajouter au pdf. Si tu veux me faciliter la vie, tu écrits les compétences dans un fichier txt de la forme suivante :
    Code:
    \comp{NOMCOMPÉTENCE1}{CARAC}{DESCRIPTION}
    \comp{NOMCOMPÉTENCE2}{CARAC}{DESCRIPTION}
    \comp{NOMCOMPÉTENCE3}{CARAC}{DESCRIPTION}
    ...
    Si tu préfère une autre syntaxe, c'est pas trop grave, je ferai un parser pour ça.

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